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jordan pas cher Le jeu vidéo peut-il être

 
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PostPosted: Mon 12:52, 16 Sep 2013    Post subject: jordan pas cher Le jeu vidéo peut-il être

Les stratèges en herbe ont ainsi pu part aux conflits brutaux du Moyen Age, à l'expansion militaire des empires romains et napoléoniens, mais aussi aux multiples batailles navales du XVIIIe siècle. Total War?: Shogun 2, sorti dans le commerce le 15 mars, constitue un retour aux sources pour la série, dont la toute première apparition, en 2000, avait [url=http://www.rtnagel.com/airjordan.php]jordan pas cher[/url] déjà pour thème les guerres intestines ayant secoué le féodal.

JUSQU'O? UN JEU PEUT-IL ?TRE "R?ALISTE" ?
Ce souhait de fidélité historique soulève toujours de nombreuses questions. Jusqu'à quel point un jeu peut-il de manière "authentique" une période historique ? Pour [url=http://www.thehygienerevolution.com/barbour.php]barbour paris[/url] Kevin McDowell, "il n'y aucun moyen de si un élément de costume ou de décor est à 100 % conforme. Nous ne pouvons nous que [url=http://www.1855sacramento.com/peuterey.php]peuterey outlet[/url] sur notre intuition et notre expérience. Toutefois, nous sommes confiants quant au résultat. Lorsque les premiers artworks [dessins évoquant le style graphique d'un jeu] de Shogun 2 ont été publiés, on nous a même demandé si les musées nous avaient donné l'autorisation [url=http://www.1855sacramento.com/woolrich.php]woolrich parka[/url] de les . Or, il s'agissait de [url=http://www.rtnagel.com/airjordan.php]nike air jordan pas cher[/url] créations originales réalisées en interne."

Ce travail a nécessité vingt-cinq animateurs et artistes à plein temps. "Pour les seuls casques des différentes unités japonaises, nous avions plus de cent images de référence. Il a fallu toute cette matière, la digérer et la visuellement. Les recherches nous ont permis de dégager deux ou trois modèles principaux, explique Kevin McDowell, directeur artistique sur la série "Total War". Nous avons la même équipe et à peu près la même approche pour chaque jeu. [url=http://www.achbanker.com/home.php]hollister france[/url] Le matériel de référence est évidemment différent, mais notre volonté de le de la période est intacte." Pour au mieux les dé et les techniques de combat des ées japonaises, les animateurs ont même fait appel à la capture de mouvements, qui permet de puis d'intégrer les mouvements effectués par des acteurs réels, eux-mêmes spécialisés dans les martiaux de l'époque.
Ces jeux de stratégie, si précis soient-ils, peuvent-ils un intérêt éducatif, au-delà de leur aspect ludique ? Les éditeurs veulent [url=http://cgi.ebay.co.uk/350W-SHEEP-GOATS-SHEARING-CLIPPER-WOOL-SHEARS-RRP899new-/290398329820?pt=LH_DefaultDomain_0&hash=item439d16dbdc]peuterey Stade Jean-Bouin l[/url] y . The Creative Assembly rappelle volontiers que Napoléon Total Wars a été , au début de 2010, lors des débats sur la modification des programmes d'histoire-géographie. Mais malgré l'intérêt des éditeurs de jeux – qui avaient une vaste étude sur le sujet – et l'enthousiasme prévisible des élèves, les expérimentations dans ce domaine restent rares.
Mais "rendre" le langage, la manière de s' d'un pays et d'une époque est une t?che complexe, notamment lorsque le matériau historique est dans une langue étrangère. "Concernant Napoléon, la matière de base était en fran?ais. Il a donc fallu se sur des écrits anglais qui étaient déjà passés par la traduction, puis à nouveau le texte dans la langue de Molière pour [url=http://www.jordanpascherofficiel.com]air jordan pas cher[/url] la sortie du jeu en France. Ce qui entra?ne une perte d'information inévitable, même si nos traducteurs produisent un effort remarquable", souligne Mike Brunton. Le résultat est toutefois intéressant, estime-t-il : "Le ministère de la fran?ais a salué la qualité de l'épisode sur Napoléon tout en se félicitant qu'un tel produit permette d' le public sur la riche histoire de son pays. Cela prouve la valeur de notre travail."
Pour autant, et c'est là tout le paradoxe, le plaisir du jeu de stratégie repose en grande partie sur la possibilité de le cours de l'histoire. [url=http://www.mariansmallnetwork.com/viewtopic.php?f=4&t=222626]jordan pas cher Chroline M + X - 14 - LeMonde.fr[/url] Une possibilité offerte par la plupart des titres, et notamment ceux du studio suédois [url=http://www.achbanker.com/home.php]hollister[/url] Paradox Interactive, lui aussi spécialisé dans les de stratégie réalistes mais dont l'issue de chaque partie dépend entièrement des actions du joueur.
Au-delà des costumes, le studio a également d? modéliser les différents types d'arbres peuplant les forêts nippones au XVIe siècle ou encore les textes et l'expression des personnages. "Nous comptons dans nos locaux plus de cent ouvrages qui nous ont aidés à l'épisode sur Napoléon, explique Mike Brunton, scénariste en chef de la série. Tout notre travail consiste à les écrits et le langage utilisés dans le jeu avec l'époque. Ce fut assez compliqué avec Napoléon, car c'était un homme de lettres mais aussi un formidable orateur, particulièrement doué pour ses troupes. Il a fallu s' son style pour le au mieux."
Les équipes de Assembly ont travaillé de longs mois pour à un résultat réaliste. Le jeu peut se d' une cohérence historique rare, jusque dans les moindres détails : les costumes des différentes unités, les attitudes de celles-ci lors des combats, la topographie du Japon, les matériaux utilisés pour les constructions [url=http://www.davidhabchy.com]barbour sale[/url] ou encore les dessins préparatoires, inspirés d'estampes, entourant la promotion du jeu.
AGIR SUR L'HISTOIRE
des événements fictifs, le jeu a également prouvé par le passé qu'il savait séduisant en utilisant et respectant des contextes historiques réels. Certains genres se prêtent particulièrement bien à ce type d'exercice. C'est le cas du jeu de stratégie, dont le studio de développement britannique The Creative Assembly s'est fait une spécialité. Le studio édite depuis plus de dix ans une série, "Total War", qui tente de réalisme et jeu vidéo. "Pour le choix du contexte, nous optons pour des périodes rythmées par des guerres [url=http://www.achbanker.com/home.php]www.achbanker.com/home.php[/url] d'envergure, connues par la majorité des gens. Il faut également qu'elles soient compatibles avec l'élaboration d'un gameplay (une mécanique de jeu) intéressant", précise , producteur associé sur la série.
III couvre ainsi plus de trois cents ans de conflits sur le , de 1453 à 1789 ; Victoria II permet, pour sa part, de dans la riche époque victorienne. Chaque fois, le joueur entame sa partie dans un contexte , [url=http://www.rtnagel.com/louboutin.php]louboutin[/url] religieux et économique fidèle à l'histoire. Mais il a systématiquement la possibilité de toutes ces données afin de sa nation au rang de puissance mondiale. La série "Civilization", créée en 1991 par Sid Meier, offre à sa manière des possibilités similaires. Elle met en scène des figures célèbres telles que [url=http://www.sztckj.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1004911]hollister france Great Information And Facts For Anyone Struggling With Infertil[/url] Gandhi ou George Washington, que le joueur guide de l'aube de la civilisation jusqu'aux années 2000 ( notre [url=http://www.jordanpascherofficiel.com]air jordan[/url] de ce jeu de stratégie). Si la série n'est pas "réaliste" au sens classique du terme, le jeu restitue les forces et faiblesses historiques des différentes civilisations, desquelles le joueur devra parti.


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